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这是一个技术宅改变世界的故事:打造奇迹的匠人们

手机中国 【原创】 作者:孔雷 2021-02-03 15:32
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  “探索”作为人类最原始的本能之一,它的本质其实是对生存的渴望。因为对这个世界充满了好奇,所以人类愿意去乐此不疲的探索世界的未知,哪怕心中存在着一丝丝的恐惧,也会被突如其来的“新事物”所带来的惊喜冲淡。纵使“探索”的结果有好有坏,但“探索”的过程却依旧引人趋之若鹜,所以渐渐地,世界在我们眼中越来越大,世界在我们眼中又越来越小。

这是一个技术宅改变世界的故事:打造奇迹的匠人们

  随着时间的推移,人类似乎距离世界的边界线越来越近,当现实世界已经无法满足大多数人的探索欲,人类对于“另一个世界”的渴求则越来越急迫。电子游戏的出现打破了虚拟与现实的“柏林墙”,尤其是近些年来已经成为行业新主流的“开放世界游戏”,它的发展我们有目共睹,有越来越多的幻想者将埋藏于心中的理想城化为一款款真实存在的开放世界游戏,它们每一款都是一个崭新的世界,玩家们来到未知的世界,扮演着未知的角色,被未知的剧情一步步推着向前,走完未知的命运,感受未知的情绪。

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  正是因为玩家们对于“这些世界”的认知为0,对于手中操纵的角色认知为0,才能一次又一次的激起他们的“探索欲”,这也是为什么“开放世界游戏”如今大火的原因,它们为玩家们带来了更广阔的游乐场,更丰富的故事,以及更容易让玩家参与其中。

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  从早期的《GTA》、《辐射》等系列,到这几年的《荒野大镖客》、《巫师3》等,再到今天故事的主角——目前大火的开放世界游戏《原神》,它们都是“开放世界游戏”中的传奇。尤其是原神,当你和我一样真正了解过它之后就会发现,它不仅是一款游戏,更是一个奇迹。

故事的开头要从一群“技术宅”说起

  就像所有传奇故事的开头一样,《原神》的走红并非一帆风顺,它一路上磕磕绊绊并且伴随着周遭的非议,一如创造它的公司米哈游(miHoYo)一样,从一度“没钱上市”到如今“有钱到不用上市”,这趟命运的过山车上,承载的其实是一群平时看起来有些“自闭”,但实际上创造天赋树点满的“技术宅”们。

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  miHoYo从2011年成立至今已经过去了6年时间,团队最初于2011年在魔都上海正式成立,整个团队最初的开发人员都是上海交通大学计算机系的同学,他们基于共同的兴趣爱好(二次元)走到了一起。而真正让miHoYo这样一个以“技术”为背景,偏“技术向”的公司在游戏行业一炮而红的并非《原神》,而是在ACG圈更有影响力的“崩坏”系列。

(miHoYo总裁:刘伟)
(miHoYo总裁:刘伟)

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  2011年10月,miHoYo团队在大学生涯里推出了他们制作的第一款iOS手游——《FlyMe2theMoon》,崩坏系列的主角琪亚娜自此诞生。尽管《FlyMe2theMoon》无论从游戏内容还是游戏剧情上与整个崩坏系列都几乎毫无联系,但是依旧有不少“崩坏系列”的粉丝偏向于把《FlyMe2theMoon》作为崩坏系列最早的作品。

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  当然,也仅仅只是“崩坏系列”最早的作品。其实在miHoYo正式宣布成立之前,它们还曾经还开发过两款游戏,分别是《娑婆物语(Legend Of Saha)》以及《泡泡英雄》。如今,“崩坏”的名字已经在国内ACG圈子里拥有了一定的知名度,甚至包括原声OST都为许多人所喜爱,甚至也有人称之为“信仰”。截止到2019年,miHoYo自己也已经推出了《FIyMe2theMoon》、《崩坏学园》、《崩坏学园2》、《崩坏3rd》等作品。从大学同人团体发展到当前国内ACG手游开发公司的代表,从国内手游市场拓展到国外手游市场,从默默无闻到现在拥有数量相当的忠实粉丝,miHoYo完成了自己命运的大反转。

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  可这一切,仅仅只是新的开始,对于miHoYo和组成它的技术宅们来说,他们的时间线已经跳转到了几年之后他们的目光也已经眺望到了未来。2017年1月,在崩坏三上线后不久,miHoYo便开始探索具有“跨越式品质提升”的新产品。按项目负责人的说法,当时只有“模糊的想法”要去做“有单机沉浸感的开放世界”类型的游戏,于是乎尝试做了几个demo并于同年4月在崩坏三中上线了具有实验性质的八重村。而之后有关《原神》的一切,都是在“八重村”里慢慢生根发芽的。

“意外的”在数码圈出道

  《原神》这样一个在如今看来被称为“奇迹型的游戏”在立项之初却是作为“备胎项目”出现的。由于在17年4月的证监会招股书回复要求进一步解释单一IP的风险后,miHoYo调整了战略方向,暂时搁置了当时崩坏系列的两个续作规划(策略类的《编年史》和卡牌类的《使魔战争》)。因此才开始将人力逐渐向《原神》等项目集中。

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  之后的2017年6月——2019年6月间是《原神》项目的初步开发阶段。miHoYo总裁刘维曾在接受参访时说:“我们从2017年开始做(原神)这个项目。但后来我们才发现,我们大大低估了开放世界的制作难度”。诚然,制作开放世界游戏并不是一件易事,游戏中的每一个角落都需要使用大量的内容去进行填充。这对于当时“第一次”制作开放世界游戏的miHoYo来说,以他们于当时公司的设计和技术水平而言,制作组在没有前例参照的情况下,无疑是巨大的。

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  可这座“巴别塔”终究还是被miHoYo建成了,即使是原计划2019年寒假进行的首次封闭测试被一直推迟到同年6月份“才有第一个,感觉拿得出手,可以给大家体验核心玩法与内容的版本”,但《原神》终究是诞生了。

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  正如大家所看到的那样,2019年5月原神第一个PV《捕风的异乡人》公布后,国内的网络空间立刻掀起了一场舆论风波,压力,陡然升起。好的、坏的、赞美的、诋毁的,一时间《原神》和miHoYo被推上了游戏圈的风口浪尖。再加上“一测”可以说只是个毛坯级别的测试,只有PC端,人物只有十余个,副本也不多,玩法几乎没有特别明确。一测完成时,项目负责人发表了一封态度诚恳的信向大家解释了项目立项的目的及面临的困难,不过不足以平息网络舆论,在我的印象中这种舆论上的爆炸状态一直持续到同年的8月份才结束,余波一直持续到今天。在这种“唱衰”的风气下,大家似乎并不看好《原神》。

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  2019年7月——2020年1月是《原神》二测前的开发阶段,之后20年1月14日《浮世浮生千岩间》PV发布可以算是一个信号,表明miHoYo已经准备好第二次测试。当然同时放出的NS版原神预告更是掀起了一阵讨论的热潮。二测内容完成度相比一测有了较大提升,安卓和iOS首测、璃月地区、新增8名角色及7条个人故事线、蛋池抽卡系统、大世界生态和环境物件、昼夜作息、AI战斗、秘境、动态事件,多语言配音版本开发,元素战斗系统等都初具规模。二测大概有20多小时的沉浸式的体验,还有海灯节小活动。但也是在二测时,后期内容匮乏、开放世界空洞、单机体验与氪金手游的矛盾问题就已经暴露了出来:在29级之后没有其他故事线只能刷刷刷然后打螺旋,开放世界在逛足了之后变得乏味,联机功能也是个毛坯,氪金抽卡不保底出不来5星等。

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  就在三测依旧被外界认为是“拉胯”的情况下,2020年9月28日,原神全平台公测。

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  这是当初《原神》公测时的手机端配置要求,看看图里一水儿的苹果设备,不难想象手机版的《原神》对手机的要求基本达到了当时手游的最高水平。骁龙845、麒麟810在当时的安卓阵营几乎就是芯片性能的天花板,iOS这边门槛也不低,不符合机型要求的甚至连进去看一眼都做不到。

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  可谁也没想到的是,正是这样一款对手机硬件要求极为苛刻的游戏,却成为了数码圈的“新晋网红”,是否能够流畅的运行《原神》,一时之间成为了各大旗舰机评测内容的重要指标。可以说,《原神》在数码圈的走红,没有一位编辑和一台旗舰是无辜的。“测试标杆”的这个tag,一半现实,一半调侃。

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  至于《原神》为什么能够成为数码圈的“测试标杆”而不是那些更加普世的,诸如《王者荣耀》、《和平精英》之类的游戏,那是因为手机厂商为了自己的产品能够更接贴合大众消费者的游戏需求,从而获得更好的销量,普遍会为这些玩家基数比较大的游戏进行主动的优化适配。《原神》相较于它们来说就像是一匹还未被“驯服的野马”,在没有任何BUFF加持的情况下,更加能够真实的反映出产品的性能。

  好巧不巧,上一个在手机圈被打上相同tag的游戏叫做《崩坏3》,制造它的公司也叫miHoYo。(狗头)

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  正是有越来越多的数码圈作者因为“工作需要”开始频繁的接触《原神》,使得他们对这款游戏的了解逐渐深入,甚至开始抛开“工作因素”单纯的作为玩家去体验这款游戏的内容,并且最终和我一样,渐渐的爱上这款游戏,648根本停不下来。

  我有时候也在想,为什么miHoYo这次将《原神》的门票“卖的这么贵”,做一款“活在当下”的游戏不好吗?而当我最后知道答案的时候我只想唱两句:“时间,时间会给我答案”。

学着预判性能,开始预判画质,尝试预判未来

  所以答案是什么呢?简单来说就是两个字“预判”,哦吼,这个回答可“太游戏”了。

  如今的《原神》是一款3A级的游戏大作吗?纵然各大游戏媒体已经习惯在介绍《原神》时在前缀上挂上“3A”,纵然玩家们依旧在为《原神》是否够达到“3A”级游戏的标准而争论不断,但是在《原神》的制作组看来:3A只是个概念,正如“开放世界”并不是一个游戏类型,而是一种游戏设计的元素一样。但《原神》肯定是往精品化的状况来做的。

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  miHoYo将《原神》的运行门槛调的这么高,说白了他们是在和“时间赛跑”,就如我在文章开头提到的那样“他们的时间线比我们的更加靠后”。2017年miHoYo刚开始做《原神》的时候,这个项目对于整个制作组来说都是“跨越式”的,引擎组、程序组、设计组等,为这些多模块协同找到一个平衡点是一件很难的事情,再加上“开放世界”这样一个游戏元素庞大的体量,如果在开发之初便按照2017年的标准去制作,那么当游戏真正公测时,17年的标准在20年看来就是落后的。因为对于尚处在开发期的游戏来说,它的时间线是“停滞”的,但现实世界的时间是不会停止的。

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  以挖掘硬件性能为主,面向未来来做产品。因为miHoYo的技术宅们不希望有新的硬件推出时,《原神》的画面表现会落后于时代。而要完成“画质预判”的基础就是对市面上产品的性能进行“预判”。硬件实力要够强,性能要足够给予人信心,这并不是只单一的一款产品就能够达成的成就,它是“口碑”的一部分,需要长久的累计以及口耳相传。

  关于这一点,苹果做到了,苹果的产品做到了,苹果的A系列芯片做到了。

  2017年的miHoYo认为,未来两年苹果的旗舰产品一定可以承载《原神》所带来的开放世界,iPhone 8 Plus给了他们信心。

  2020年的苹果表示,搭载了A12Z仿生芯片的iPad Pro是市面上能够以60帧满帧运行《原神》的数码产品;而搭载了A14仿生芯片的iPad Air和iPhone 12系列则可以轻松的流畅运行《原神》。

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  当期待没有被辜负,当期望如愿以偿,开发者与产品之间的信任才能以此搭建。

  因为《原神》成功预判到了如今产品的性能,所以在整个《原神》开发的周期,项目组才能成功的预判到未来手游市场大作的标准,它的画面、它的画质、它的世界容量,足以保证在《原神》在公测后的几年时间里占据游戏大制作的头部位置,就像当初的《崩坏3》一样,如今可能你的“旧”设备运行它不够流畅,但是用不了多久,“新”设备一定可以轻松的驾驭它。跑在时代的前面,才能成为时代。

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  所以按照这个目标来开发出的《原神》,再加上移动端确实是目前《原神》收入的主要来源,miHoYo针对移动端的性能设备配备了专门的优化团队,针对苹果设备,会有苹果能跑起来的最低的下限;针对安卓设备,也会有针对骁龙芯片的运行下限。只是就进度来说,iOS会是最先出包的平台,这得益于苹果长久以来对开发者十分友好的平台政策和环境优化,比如iPad和iPhone,也只是分辨率的区别而已。

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  安卓的情况则要复杂的多,“开源”的自由在带来各色产品的同时,也带来了参数适配等相关方面的差异,例如:屏幕比例、分辨率等元素。同时,安卓阵营各OEM厂商所使用的硬件参数也为miHoYo的“性能预判”带来了诸多的不确定性,即使是在大家共同使用一款芯片的前提下,RAM和ROM的制式与频率也会有所不同。苹果与安卓的产品打个比方就像是“直营”与“加盟”的模式区别,苹果对自己产品的硬件,自上而下都有着绝对的控制权与统一性,同样的,这份控制权与统一性也属于苹果生态的开发者们,所以面对安卓的“参差不齐”,苹果的生态显然要“安全”的多,《原神》已经亲自证明了这一点。

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  当然除了硬件的优势外,苹果生态的创造力也同样赋予了《原神》在操作上的更多可能。就比如在iPadOS发布后,通过蓝牙,iPad就支持通过PS4和Xbox One手柄玩儿游戏了。

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  而在今天更新的《原神》1.3版本中,恰好就加入了这一功能,也就是说,从今天开始,你可以在iPad上通过手柄,就可以获得和在主机上玩儿《原神》一样的体验,操作感将会大大的提升。制作组还表示,未来《原神》还将加入对键鼠操作的支持。

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  等等,这似乎,是一个信号……

技术宅改变世界,技术宅创造世界

  在国际范围内同时推出,PC、iOS、安卓、PS4、NS全平台,并且有多语种配音,结合开放世界、元素搭配、动作RPG与蛋池抽卡类型,并且长期运营更新,三渲二画风的联机3D游戏,目前为止,世界上只此《原神》一家。并且从1.3版本加入对iPad手柄操作的支持不难看出,《原神》所要完成的“开放世界”,并不仅仅只局限于“游戏本身的内容”,它想要、并且做到了对于各个平台的数据贯通,通过不同的硬件平台,将所有《原神》的玩家带领近“同一个世界”。

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  PC、主机、移动三端融合,你面前的队友可能来自于iPad、可能来自于NS,也可能来自于PC,这种相遇,现在看来更加“奇遇”。即使目前miHoYo所要面对的是不同平台的操作成本所带来游戏平衡性的问题,他们也会积极的针对每个平台做出专门的属性调研和优化。

  《原神》从17年立项起就是一个“大世界”,从来都不止局限于移动端,即使要从0开始慢慢学习,这一目标也从未改变。

  其实从某种意义上来说,miHoYo的技术宅们就像是电影《The Matrix》里的Neo,将代码转变为画面,用代码创造世界。

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  2011年12月1日,miHoYo成立,三位创始人确定;2020年12月1日,miHoYo拿到game of year,这是一种宿命。从寥寥几人的同好会,到如今近2000人的游戏公司,这也是一种宿命。在《原神》的世界里与他人的命运产生交织,这亦是一种宿命。

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  在去年10月21日力压《天刀》和《王者荣耀》登顶苹果中国区畅销榜,同一时刻还占据了包括美国、加拿大、韩国等八个国家的畅销榜首,Gameinformer9.25分、IGN9分、Fami通35分,就连一向专业严苛的GameSpot也给出了7分的不错评价。甚至引得我国驻意大利大使馆都直呼内行,发布了一则有关《原神》的官方推特,并特意引用了IGN此前为《原神》给的9分。无论你现在怎么看待《原神》,它终究已经成为了一个奇迹。

  “让玩家先喜欢上,再自己决定是否花钱。”miHoYo和《原神》取得这些成绩的“毫不费力”,在背后实则用尽了全力。每个人心里都有一亩田,在《原神》的制作者和玩家心里,它就是种在心田里的会呼吸的梦。

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